

在过去的几年里,游戏开发商Capcom经历了行业向高清方向发展的艰难历程,经历了某种程度上的复兴。2017年,《生化危机7》发布,将这个长期运行的系列转变为第一人称视角,给它注入了新的恐怖感。一年后,《怪物猎人世界》以无缝的开放世界结构首次亮相,将曾经的小众日本动作系列变成了全球现象。
当这一切发生的时候,Hideaki Itsuno正在秘密制作十年来的第一款《Devil May Cry》。当他看到同行们的持续成功时,这位导演表示,他基本上没有受到Capcom其他标志性系列游戏复苏的影响。但他承认,这造成了某种压力。“我确实觉得我真的不想让它停在我身上,”他笑着说。“这是我最不想看到的。”
“我真的不想让它停在我身上。”
一段时间以来,伊津野一直与《鬼泣》密切相关,尽管他从一开始就没有参与其中。当《鬼泣2》的开发工作在没有神谷英树的情况下开始时,事情进展得并不顺利。一位不愿透露姓名的导演努力管理这个项目,以至于在发布前几个月,Itsuno——之前主要专注于格斗游戏——意外地被派到项目中来纠正这艘船。
尽管他在游戏中投入了不到6个月的时间,但最终他还是成为了游戏的导演。这种麻烦的发展是DMC2被广泛认为是该系列的低谷的很大一部分原因。从那以后,伊津野一直坚持这个系列,把它变成了一个标志性的名字。他谈到自己与《鬼泣》的关系时说:“我把这看作是与孩子有血缘关系和抚养孩子之间的区别。“我可能没有血缘关系,但与此同时,我觉得我是抚养它的人。”
下一篇:《鬼泣5》评论
当开始考虑该系列的下一部作品时,Itsuno认为电子游戏世界缺少了一些东西。随着游戏规模越来越大,在线游戏和广阔的开放世界等功能成为常态,纯动作游戏越来越少。
他认为这将是新《鬼泣》的完美时机,这是一款在许多方面都很现代的游戏——拥有华丽的视觉效果和精心制作的过场动画——但除此之外,它就像一款相当简单的动作游戏,专注于在战斗时看起来特别时尚。他说道:“我想证明,如果你专注于此,这类型游戏便能够存在。
幸运的是,Itsuno能够让他成功的同事帮助制作《鬼泣5》。事实上,当《生化危机7》的工作完成后,该团队的大部分成员都被分配到《生化危机5》中。这一点尤其重要,因为这两款游戏共享许多相同的技术,包括RE引擎和各种3D扫描工具。“我们能够直接吸收这些知识,因为这些人能够将他们为RE7创造的东西带到DMC5中,”Itsuno说。
这与《Monster Hunter World》背后的团队并没有直接的关系。(这两款游戏是在大阪Capcom总部的不同建筑中开发的。)相反,Itsuno说他玩了很多《World》,并从中汲取了一些想法,特别是关于游戏如何欢迎新玩家的时候。
他在《DMC5》中的目标是保持较高的技能上限——这意味着老玩家仍然可以找到很多东西来钻研——但降低新手的进入门槛。这意味着调整继续系统以减轻挫败感,调整游戏在战斗中帮助玩家的方式。
“我不能说当时我知道自己做得对。”
这是一种谨慎的平衡行为。像《鬼泣》这样的系列游戏拥有非常忠实的用户,特别是考虑到游戏之间的漫长等待,Itsuno希望确保能够满足这些玩家的需求。与此同时,他也想接触新的人群。
他说:“我不能说当时我知道自己做得对。”“我采取的方法是,不要碰天花板,天花板是我们的粉丝要去的地方,如果我们碰了他们会生气的。确保天花板没被碰过。但我们要确保入口对用户更加友好。”他补充说,在很大程度上,球迷们已经接受了这些变化。“听到很多硬核用户说‘哦,我们懂了’,我真的很高兴。”
当《DMC5》还在开发时,Itsuno接受了《Archipel》一集的采访,这是一个YouTube系列节目,记录了日本在多个领域的创意。在视频中,他谈到了自己的年龄;在47岁的时候,他意识到在他的职业生涯中可能只剩下几款游戏可以创造了。他说他想在一切结束之前“打出一个本垒打,把它打出公园”。
从那以后,DMC5发射了,它似乎取得了绝对的成功。这款游戏大获成功,在上周的GDC大会上,Itsuno宣布这款游戏已经卖出了200万份。于是我问他,这款游戏是否终于成为他所期待的大热门。
“我觉得我可能在二垒或三垒,”他说。“现在感觉还不像本垒打。”